Neuer Wochenbericht - 25.04.2018

    • Offizieller Beitrag

    Statusbericht vom 25.04.2018



    Gestern konnte endlich der erste Stresstest stattfinden – nach jahrelanger Arbeit haben wir endlich einige von euch das „neue DayZ“, das 0.63 Update spielen lassen. Natürlich ist das auch unser Hauptthema im heutigen Statusbericht und vermutlich auch für einige der nächsten Statusberichte. Peter und Eugen reflektieren über die gestrigen Ereignisse und Adam gibt uns einen Einblick in seine Arbeit an Chernarus! Lasst uns lesen.



    Entwickler Update/Eugen


    Liebe DayZ Spieler. Einige von euch hatten die Chance sich am gestrigen 0.63 Stresstest zu versuchen. Das Team begutachtet gerade das Feedback während ich diese Zeilen schreibe und wir werden versuchen die Veränderungen für die nächsten Stresstests voran zu treiben. Die Stabilität der Version war ganz okay, aber sie muss definitiv noch überarbeitet werden, da wir 25 Servercrashes auf den 52 gestern verfügbaren Servern hatten. Wir hatten erwartet, dass die Crashes viel schwerwiegender ausfallen würden, deswegen sind wir glücklich mit diesem ersten Lauf. Falls bei euch Client Crashes aufgetreten sind geht ihr am besten zu unserem FEEDBACK TRACKER und folgt unserer Anleitung wie ihr uns die entscheidenden Informationen zukommen lassen könnt. Für all diejenigen die sich sorgen machen, weil sie nicht joinen konnten: Keine Panik, es sind weitere Stresstests geplant und ich will heute ein bisschen mehr davon erzählen wie wir diese durchführen wollen.


    Das größte Problem gestern waren die BattlEye Kicks. Wir arbeiten daran herauszufinden woran die Timeouts gelegen haben, das ist jedoch fast unmöglich intern zu testen (es braucht tausende Spieler), deswegen werden wir das gegenwärtige System verändern und so die Gameplay Unterbrechung stoppen.
    Das zweithäufigste Problem war eine Aussperrung des Charakters aus der Datenbank. Dabei handelt es sich um ein Anti-Duping System das sicherstellt, dass niemand das System ausnutzt und seinen Charakter „speichern“ kann mit Loot von anderen Servern. Das muss noch ausgebessert werden und wir schauen uns die Logs genau an in denen das System einfach nicht das gemacht hat was es sollte.


    Nun zu den Gameplay Problemen und den Bugs: die meisten von ihnen sind uns bekannt und wir werden Lösungen dafür finden und diese in den kommenden Stresstests ausprobieren. Wie gehen wir also an die nächsten Wochen heran? Alles hängt davon ab wie schnell wir die Stabilitätsprobleme in den Griff kriegen. Egal wie das aussehen wird, der Fokus des nächsten großen Tests wird auf der KI (Infizierte und Tiere) liegen. Wenn wir bereit sind die Performance zu testen werdet ihr andere Spieler Items und Spawnpunkte etc. sehen um weitere Teile des Spiels unter starker Belastung zu testen.


    Die ersten paar Punkte auf unserer Fix-Liste sind Crashes und die zwei bereits genannten Probleme: BattlEye Timeouts und Charakter Aussperrung. Wir versuchen die Veränderungen für den nächsten Stresstest einzuarbeiten um entweder mehr Informationen oder weniger Schwierigkeiten zu bekommen. Das Einfrieren des Spielercharakters, das einige von euch erlebt haben, steht als nächstes auf unserer Liste und wir haben intern dafür eine Lösung die wir auf den Stresstest-Zweig portieren wollen. Ich freue mich jetzt schon auf den nächsten Stresstest!


    Ein FETTES Danke an alle die mitgemacht haben und uns mit Stresstest #1 geholfen haben. Vergesst nicht uns euer Feedback zu schicken, entweder über das Forum oder den Feedback Tracker. Die Engine ist da, jetzt lasst uns das Spiel besser machen!


    - Eugen Harton / Lead Producer




    Entwickler Update/Peter


    Gestern hattet ihr für eine begrenzet Zeit die Möglichkeit die aktuellste Version von DayZ zu testen – eine Version die sich zur 0.63 Stable (auch bekannt als DayZ BETA) in den kommenden Monaten entwickeln wird.


    Wir haben eine Menge Zeit mit der Entwicklung des neuen DayZ (ich persönlich nenne es DayZ 2.0 weil es einfach grundlegend anders ist) und seines Vorgängers verbracht, der nun mit 0.62 sein Ende gefunden hat. Es war definitiv ein weiter, verschlungener und steiniger Weg. Ehrlich gesagt sind wir immer noch nicht an dessen Ende angekommen, aber ich bin froh, dass wir es überhaupt gewagt haben auf diese Reise zu gehen!


    Die Versionen die ihr während der Stresstests ausprobieren könnt haben eine Menge neues Zeug und viele Veränderung schon in grundlegenden Dingen. Es ist klar, und absolut verständlich, dass sich das neue DayZ Gamedesign, die Spielmechanik, Features und Systeme am Anfang „unpassend“ anfühlen. Das kann zu einer Menge Drama in der Community führen – sie sogar spalten. Besonders da wir bei einigen Sachen weit abseits der üblichen Spieleindustrie-Standards stehen. Aber DayZ wollte auch nie nur irgendein anderes normales Spiel sein und das wird sich auch nicht ändern.


    Natürlich sind das alles keine Veränderungen nur zum Selbstzweck. Wie schon oft gesagt, es geht uns darum, dass sich das DayZ Gameplay echt anfühlt, deswegen haben wir so viel tatsächliche Körperlichkeit eingebaut wie nur möglich.


    Deswegen haben wir auch einige unübliche Designentscheidungen getroffen die viele Veränderungen in den Gameplay Mix brachten: einen Haupt-Handslot mit dem alle Interaktionen mit Items ausgeführt werden. Eine erweiterte Benutzung der Kurzwahlslots die es euch erlaubt Items in euren Händen zu kombinieren. Ein reaktives Heben der Hände und erweiterte Schusswaffen Manipulation. Selbst Magazine mit Kugeln nachladen und viele andere Mechaniken übertreten die Grenzen der gewohnten Videospiel-Grenzen. Nur so können wir eine authentische, starke und unverkennbare Spielerfahrung in DayZ erreichen.


    Ich bin stolz und glücklich so positives Feedback von euch zu sehen, auf ein Design an dem wir jahrelang gearbeitet haben. Mit der Zeit wird es sehr leicht von der Realität auszubrechen und um ehrlich zu sein, ich war ganz schön nervös vor dem Release des Stresstests, wenn ich daran dachte wie alles bei euch ankommt. Es war eine großartige Plausibilitätsprüfung. Ich möchte betonen, dass eine Menge Dinge im Stresstest noch Platzhalter sind, unbalanciert oder unvollendet. Wir sind mitten im Prozess alles zusammen zu bekommen. Das große Fundament ist gelegt und wir können darauf aufbauen.


    Die neue Ära von DayZ hat endlich begonnen … wir sehen uns in Chernarus, Leute!


    - Peter Nespesny / Lead Designer



    Entwickler Update/Adam


    Falls ihr es in den kommenden Stresstests nach Chernogorsk schafft, oder wenn die 0.63 als Experimental veröffentlicht wird, bitte verfallt nicht in Panik! Wie im Livestream vor ein paar Wochen angekündigt – ja ihr habt es richtig erkannt – haben wir Chernogorsk, mal wieder, umgestaltet.


    Während die aktuelle Version von Chernogorsk (v2.5) definitiv dieses Gebiet an DayZ Standards heran bringt (was die allgemeine Sichtbarkeit angeht) hatten wir das Gefühl, dass es im Design noch Mängel gibt. Eine Größere Fläche und zusätzliche Details führten zu einigen gravierenden Performanceproblemen und die gegenwärtige Version ist unnötigerweise noch an das alte Arma2 Layout gebunden (es gab praktisch keine großen landschaftlichen Veränderungen).


    Der Plan für Version 3 sieht vor weitreichende Veränderungen durchzuführen um die Performance zu verbessern während die Stadt trotzdem groß genug ist um ihren riesigen Industriedistrikt zu rechtfertigen und dominant genug zu sein um an die Tage des alten Chernogorsk zu erinnern. Weitere Ziele für Version 3 sind Verbesserungen in Performance und Design für alle 3 Städte mit Mietshäusern und die Sicherstellung, dass sich das neue Design nahtlos in die vorhandene Map einfügt (will heißen die Veränderungen hören nicht an den Stadtgrenzen auf, sondern erstrecken sich auch auf umliegende Gebiete wie Balota, Nadezhdino, Prigorodki, Elektrozavodsk und das ikonische Pik Kozlova).


    Bitte behaltet im Hinterkopf, dass das eine wahnsinnig große Aufgabe ist und während ich das schreibe noch WIP ist. Alles was ihr in und um Chernogorsk sehen werdet ist work-in-progress während der 0.63 Experimental Phase. Ich werde nicht weiter ins Detail gehen was genau mit der Gegend passiert ist (ich überlasse es euch das herauszufinden), aber erlaubt mir einen kleinen Teaser:


    [img width=700 height=255]https://i.imgur.com/ljfYiOk.jpg[/img]



    Das ist aber noch nicht alles, ich hab auch ein Update zu den Wasserläufen die wir im Statusbericht vom 16. Januar gesehen haben. Es gab einige große Fortschritte im visuellen Bereich und wir arbeiten gerade an der letzten Anpassung an brandneue Locations (Täler die aus der Mitte von Chernarus in alle Himmelsrichtungen führen). Wir sind noch nicht so weit, dass wir euch etwas zeigen können (auch in den ersten Versionen der 0.63 Experimental wird es noch nicht so weit sein), aber es sieht verdammt gut aus und hört sich klasse an! Wenn ihr euch für fließende Gewässer in den bevorstehenden Experimental Versionen interessiert, haben wir an einigen Stellen die Preview-Version vom Januar für euch eingebaut.


    - Adam Franců / Map Designer



    Community Spotlight


    Hey Leute! Ihr habt die erste Version der 0.63 gestern mit euren eigenen Händen ausprobiert (oder habt wenigstens das Hauptmenü gesehen, sorry wegen der Crashes! :)). Wir hatten 3120 Slots zur Verfügung für 4209 Spieler im Stresstest-Zweig der Server - einfach nur wow!


    Ich arbeite mich gerade durch das Feedback von euch und das Entwicklerteam wird sich genauer damit befassen. Danke dafür, euer Feedback ist extrem wichtig für uns!


    Ich kann euch nicht versprechen wie oft die Stresstests stattfinden werden, aber es sollte jedes mal besser und besser werden. Denkt daran, auf Sachen die es wert sind muss man meistens warten! :)


    Ich wollte euch noch an etwas erinnern. Ich weiß, dass es für Streamer besodners nervig ist in der Warteschlange zu hängen. Im nächsten Stresstest wird es einen Server nur für Content Creators geben. Kontaktiert mich, wenn ihr glaubt ihr solltet auf der Liste stehen, aber denkt dran - ich werde mir eure Kanäle anschauen und da wäre besser was von DayZ drauf! :P


    […]


    - Baty / Community Manager





    Englisches Original