Neuer Wochenbericht - 14.08.2018

    • Offizieller Beitrag

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    Statusbericht - 14.08.2018


    Die Gamescom steht vor der Tür, aber bevor wir uns auf den Weg machen, haben wir einen weiteren Statusbericht für euch vorbereitet. Zum Start gibt unser Lead Producer Eugen einen Überblick über den aktuellen Stand des ersten Content Updates und unsere Pläne für die Zukunft. Unsere Leads aus Gameplay-Programmierung, Animation und Sound geben einen kurzen Überblick über die letzten zwei Wochen ihrer Arbeit.

    Lass uns anfangen!

    Dev Update/Eugen

    Liebe Überlebende,


    Obwohl der Kampf mit der Serverleistung anhält, sehen wir insgesamt gute Ergebnisse in unseren Zielen. Wir haben mehrere Optimierungen während unserer Stresstest-Periode implementiert und es kommen noch mehr. Im Moment sehen wir ein unbeabsichtigtes Verhalten in der Multi-Core-Server-Umgebung, und das ist unser aktueller Fokus. Wenn wir Server auf einem einzigen Kern betreiben, erleben wir einen großen Anstieg der Server-FPS, der theoretisch in einer Multicore-Konfiguration noch auffälliger sein sollte, aber das ist leider nicht der Fall. Einige dieser Probleme sind sehr komplex, daher werden wir die Server-Code-Basis noch weiter optimieren.


    Der erste Inhaltspatch ist in einem guten Zustand, aber wir sind immer noch nicht zufrieden mit der Gesamtleistung. Was den Inhalt betrifft, scheint das gut aufgenommen zu sein, und ich freue mich, dass die Leute die wiederkehrenden Features genießen, die hinzugefügt wurde. Sobald wir mit der Leistung selbst zufrieden sind, werden wir die Version in den Experimental Zweig des Spiels verschieben und die Version für die Serverbesitzer in unserer Community verfügbar machen. Wir wissen, dass es lange gedauert hat und die Community deswegen gelitten hat, aber wenn wir zusammenarbeiten, können wir dieses Traumspiel Wirklichkeit werden lassen.


    Neben der Entwicklung des ersten Inhalts-Patches wird auch in andere BETA-Funktionen viel Arbeit investiert. Am Freitag letzter Woche haben wir die Entwicklung der primären Features abgeschlossen und der interne Build scheint Feature-mäßig an einem guten Punkt zu sein. Der Fokus hat sich auf die Fehlerbehebung verlagert. Es gibt mehr als 2000 Fixes, die bearbeitet werden müssen und wir wollen sicherstellen, dass wir sie erledigen! Wir werden mehr Details über den nächsten Patch nach der Gamescom veröffentlichen.


    Ich weiß, einige von euch machen sich Sorgen um fehlende Features oder Inhalte. In den letzten Jahren wurden viele Funktionen entwickelt und eine unglaubliche Menge an Inhalten erstellt, sowohl extern als auch intern. Einige dieser Dinge machen DayZ besser als Spiel und Simulation. Einige von ihnen können als gut oder sogar als schlecht in der Gesamtvision dessen, was das Spiel sein sollte, betrachtet werden.


    DayZ muss in erster Linie Spaß machen. Es muss Eure Erwartungen in Verhalten, Stabilität und Balance erfüllen. Es braucht auch Funktionen, die die Spielerinteraktion unterstützen und Spieler befähigen, die Zeit investieren wollen, um die Details und Feinheiten der Simulation selbst zu erlernen. Wir lesen alles, was ihr sagt. Dies ist ein Spiel von Spielern und für Spieler. Wir möchten das Spiel mit euch genießen und obwohl der Kampf manchmal echt ist, wollen wir alle, dass das Spiel genauso erfolgreich ist wie ihr.


    Wenn wir über mehr Details verfügen, die bereits in den Zielen für die Beta-Version angegeben sind, werden wir dies auf allen unseren Kanälen verbreiten.


    Einige von euch haben möglicherweise eine erhöhte Aufregung um die Xbox-Version des Spiels bemerkt. Was wir jetzt testen, ist die gleiche Version wie bei PC-Stresstests. Wir sorgen dafür, dass es gut läuft und bieten ein Gameplay-Erlebnis, das sich auf einem Controller gut anfühlt und eine gute Leistung zeigt. Die Vorteile der Performance-Arbeit, die wir geleistet haben, genießen bereits eine kleinere Gruppe von Spielern, die bereits Zugang zur Closed Preview haben. Einer der Vorteile der Verwendung von Modulen der Enfusion-Engine besteht darin, dass ein Spiel wie DayZ auf einer Konsole läuft. Wir wollen stets die DayZ-Community wachsen lassen und es ist wichtig, andere Plattformen nicht zu vergessen.


    Ich werde dieses Jahr auf der Gamescom sein und darüber sprechen, was wir in naher Zukunft sehen werden und was unsere Ziele sind, bevor wir 1.0 erreichen. Ich kann es kaum erwarten, mehr mit Euch zu teilen, da uns aufregende Zeiten bevorstehen.


    - Eugen Harton / Lead Producer



    Dev Update/Peter

    Was wäre DayZ ohne die Möglichkeit, andere festzuhalten und in Gefangenschaft zu bringen! Jetzt könnt ihr euch auch fesseln, wenn ihr einen Hinterhalt planen möchtet - natürlich könnt ihr euch befreien, wenn etwas schief geht. Während der Charakter seine Hände hinter dem Rücken hat, ist sein Inventar ebenso wie seine Quick-Slots blockiert. Sein Inventar ist jedoch für andere Spieler über den Umgebungsteil des Inventarbildschirms zugänglich.



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    Wir arbeiten auch an der Implementierung von kontinuierlichen Interaktionen mit Objekten in der Umgebung. Es wird uns erlauben, mögliche Interaktionen zu erweitern, wie Gegenstände direkt in die Hände zu nehmen (oder auszutauschen), Türen langsam zu öffnen, nahtlos aus Brunnen zu trinken oder Kanäle auf am Boden liegenden Funkgeräten zu wechseln.


    Wenn wir gerade von Gegenständen auf dem Boden sprechen, gibt es ein Comeback des Fallenlassens von Gegenständen aus den Händen auf den Boden direkt in der Welt (natürlich ist die 'Take'-Animation anstelle der' Drop'-Animation im GIF ein Platzhalter). Der nächste Schritt wird eine Abkürzung sein, um einen Gegenstand von euren Händen auf die Inventarfracht zu legen, auch ohne dass er einem Quickslot zugewiesen wird, da wir unnötigen Zugriff auf das Inventar minimieren möchten.


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    Die Arbeit an Schusswaffen läuft noch. Die Unterstützung für die neue Waffe (und Gegenstände) Wechsel-Animation wird implementiert, nach der es eine Möglichkeit geben wird, unabhängig Schulterslots zu belegen. Vor kurzem wurde das lange erwartete Zurücklehnen in seiner Grundform wieder eingeführt (wie es in der Version 0.62 war). Wir möchten es jedoch später für das Gameplay auffälliger und nützlicher machen. Auch die Trägheit der Waffen fehlte bis jetzt und ihre neue Implementierung wird als Visusversatz dargestellt. Sein Grad hängt von der Rotationsgeschwindigkeit ab, ein schöner Nebeneffekt ist eine Parallaxenverschiebung in den neuen 3D-Scopes. Ihr könnt sie in Mireks Statusbericht unten sehen.


    Als neueste Ergänzung des Pakets begrüßen wir die erste Implementierung des anhebens von Waffen vor Hindernissen. Diese Mechanik verhindert, dass Schusswaffen durch die Geometrie von Objekten schneiden, seien es Wände, infizierte oder andere Charaktere. Macht euch keine Sorgen über die Selbstverteidigung, da ihr in diesen Fällen immer noch einen Nahkampfangriff mit eurer Waffe ausführen können. Das Anheben an Hindernissen erfordert verschiedene Schusswaffenlängen und auch deren Mündungsaufsätze.


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    Auch der Fortschritt bei der Feuerwaffenfehlfunktion wurde vor kurzem wieder aufgenommen, und allen Waffen, die in der 0.63-Version von DayZ verfügbar sein werden, wird eine Unterstützung ohne Behinderung hinzugefügt. Die Art der Fehlfunktion, die verwendet wird, ist der "Nichtauswurf", der dazu führt, dass sich der Mechanismus staut,und die nächste Kugel wird nicht nachgeladen.


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    Die Wahrscheinlichkeit einer Fehlfunktion ist direkt proportional zum Zustand der Waffe. Wenn die Waffe aus den abnehmbaren Magazinen gefüttert wird, wird die Möglichkeit der Fehlfunktion mit dem Zustand des benutzten Magazins kombiniert. Der Zustand von Feuerwaffen und Magazinen kann repariert werden, was das Waffenreinigungsset zu einem wertvollen und wichtigen Gegenstand macht. Mit einer Fehlfunktion der Schusswaffe freue ich mich darauf, all die interessanten Situationen zu sehen, die während Feuergefechten auftauchen werdn.


    Legt euch besser Vorräte an Waffenreinigungssets an... wir sehen uns in Chernarus!


    - Peter Nespesny / Lead Designer




    Dev Update/Mirek


    In den letzten Wochen und in den nächsten Wochen sind die wichtigsten Aufgaben für unsere Gameplay-Programmierer Server-seitige Optimierungen, Bugfixing für Features und Inhalte und die Implementierung von Core-Systemen zur Unterstützung neuer Gameplay-Features, die dann von Designern optimiert werden können.


    Optimierungen


    Wir haben einen Bug gefunden, der seit mehr als zwei Jahren im Spiel ist, aber nach der Einführung von Ambient Loot endlich sichtbar wurde. Dieser Bug war mit der Löschung des Spieltitels verbunden und verursachte massive Leistungseinbrüche. Wir bereiten auch Optimierungen für den Zentralwirtschaftsprozess vor, die in ein paar Tagen erledigt werden sollten.


    Gameplay-Funktionen


    Fahrzeuge - wahrscheinlich das größte und komplexeste Feature, an dem wir gerade arbeiten, sind Fahrzeuge. Fast alles musste umgeschrieben werden (inklusive Zeichenteilen), um in Zukunft weitere fahrzeugbezogene Features leichter hinzufügen zu können. Viktor zeigt bereits vor zwei Wochen einige Fortschritte und ich bin sicher, dass wir euch in ein paar Wochen mehr zeigen werden.


    Lehnen - Wir haben eine sehr grundlegende Implementierung von Lehnen wieder eingeführt. Die erste Iteration ist im Spiel und jetzt müssen wir Dinge wie Animationen, Kamera und wahrscheinlich mehr polieren. Seht euch diesen ersten Teaser hier an:


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    Waffenwechsel - Wir haben ein Basissystem für den Waffenwechsel implementiert. Fürs Erste unterstützen wir nur Schusswaffen, aber der Rest ist unterwegs.



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    Visuelle Ausrichtung - Das bedeutet Waffenträgheit in Visier und Zielfernrohr. Jetzt müssen nur noch wenige Parameter optimiert werden, um mit dieser Funktion das beste Spielerlebnis zu erzielen.


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    - Miroslav Maněna/ Lead Programmer



    Dev Update/Viktor

    In den letzten Wochen haben wir neue Angriffsanimationen für Infizierte erstellt und implementiert. Das sind leichte, schwere und rennende Angriffe mit individuellen Waffen, um etwas Abwechslung in die PvE-Begegnungen zu bringen. Für den Charakter des Spielers haben wir mit der Umsetzung grundlegender Gesichtsausdrücke während der Kampfhandlungen begonnen. Wir haben auch mehrere Verbesserungen für die Animation von untätigen Charakteren implementiert, wie Blinken, Erschöpfung und neue Untätigkeitsbewegungen im Allgemeinen.


    Außerdem arbeitete das Team an der Platzierung und Bereitstellung von Animationen, die beim Umgang mit Autos, beim Aufbau von Basen oder beim Ablegen von Fallen verwendet werden. All dies beinhaltet zahlreiche Korrekturen unserer Spieleranimationen und des Animationsgraphen.


    - Viktor Kostík / Lead Animator



    Dev Update/Filip Čenžák

    Unser Audioteam machte eine Reise durch unsere Büros und darüber hinaus, um einige Aufnahmen für die Wiedereinführung von Fahrzeugen aufzunehmen. Das Ergebnis sind neue Motorsounds sowie Reifensounds für unterschiedliche Oberflächen.


    Wenn es um das Schießen geht, bringen wir eine Arma-Funktion des Schießcontrolers mit, die Insekten und Vögel nach dem Abfeuern einer Waffe für eine Weile zum Schweigen bringt. Um den Infizierten etwas hinzuzufügen, haben wir einige ihrer Animationsklänge mit Schritten und raschelnder Kleidung in drei verschiedenen Zuständen implementiert und verbessert: Untätigkeit, Laufen und Klettern.


    Hier seht ihr ein paar Bilder von unseren Reifen- und Motoraufnahmen:


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    - Filip Čenžák / Sound Designer





  • Merci für's Übersetzen!

    Zu den Umweltgeräuschen fällt mir sofort ein, was ich dann vermissen würde: Aufgeschreckte Tiere (insb. Vögel) - bzw. z.T. nur deren Laute - aus der direkten Umgebung. Wer sich nicht leise bewegt, der wird durch die aufgeschreckten Tiere indirekt verraten.
    Speziell das Gesamtgewicht sollte hierbei ebenso zu Rate gezogen werden, wie es jetzt schon bei den Zombies der Fall ist: Wer viel mit sich schleppt, als bis an die Zähne bewaffnet ist, sollte entsprechend für unfreiwillige Aufmerksamkeit sorgen. Am Ende sieht sich jeder Spieler mit der Frage konfrontiert: Alles dabei und voll ausgerüstet, dafür aber laut und "kurzatmig", oder leicht und schnell und leise - dafür aber weniger Schlagkraft. Oder eben irgendwas dazwischen.


    Ich gehe in der 0.63 schon länger diesen Weg: So wenig wie nur irgend möglich. Dafür schnell und leise. Einmal ordentlich getrunken und gegessen, kann man relativ zügig auch größere Distanzen zurücklegen.


    Just m2c... :)

    Zombies am Abend,

    erquicklich und labend! .....[sick]

    Einmal editiert, zuletzt von DocBones () aus folgendem Grund: Einen Tippfehler korrigiert, den Rest lasse ich zu euerer Belustigung... ;-)