Beiträge von Sqeezor

    Im OfflineMod von Arkensor, wenn man da an nem Hang steht und Items spawnen lässt, dann fällt ab und zu nen Apfel auf den Boden.... der dann gemütlich den Hang runter rollt und hüpft.

    Das zeigt das die Physik z.T. schon implementiert ist die es zum "werfen" bräuchte.

    Warum es allerdings nicht freigegeben ist wissen wohl nur die Devs.

    Selbst als Char hat man jedenfalls keine Möglichkeit etwas richtig fallen zu lassen das den gleichen Effekt erzeugt wie das Apfel-legen.

    Wer sich mit der Materie auskennt könnte vielleicht da etwas forschen, wie das im OfflineMod mit dem "fallen lassen" funzt, weil beschleunigtes "fallen-lassen" dann als werfen bezeichnet werden kann.

    Du brauchst auch keinen Server.

    Die Files kommen als Ordnerpaket frei Haus... ehm PC.

    Da kannst du in aller Ruhe das suchen was du suchst.

    Die types.xml findest du schnell mal, da siehst du all die Daten mit wie,wieviel,wo,wieoft,wielang usw.

    Hier kleine Hilfestellung: Beschreibung Types.xml


    Das beantwortet jedoch die Frage nach den Gebäudetypen noch nicht, ist jedoch in Vanilla sehr logisch gesetzt.

    Also wird man in einer Militärbarracke das finden was da zu finden sein könnte, nur ist es eben so eine Sache mit den TierZonen (2, 3 oder 4, ob es in der richtigen Zone steht, siehst du wenn die Tür aufgeht), und dazu gibt es keine offizielle Angabe wie die aktuell in 1.0 Aussieht.

    Du bist da sicherlich nicht der einzige den das interessiert ;).


    Wenn diese Daten in den Mapdaten stecken, dann ist es wohl nicht entzifferbar.

    Wenn es sowas wie die Itemliste über die Gebäude gibt... :rolleyes:... dann ist möglicherweise gute Konzentration gefragt... ich hab mal gelesen das Chernarus 55'000 Gebäude hat.


    Kurz und gut kann gesagt werden:

    HitechLoot ist im Nord-West Quadrant der Karte.

    Lad dir die Serverfiles runter dann hast du die types.xml

    Es gibt da aber noch die 4 Gebietszonen, die *Tier's.

    Welche genauen Tags die einzelnen Gebäude haben wird man jedoch nicht so leicht rausfinden ohne entsprechende Tools.

    Das mit dem East/West ist soviel ich weiss nur für Events vorgesehen.... in der xml. steht dazu jedenfalls nix.


    * die TierZonen können auch einzelne Gebäude betreffen, d.h. es ist möglich das in der Tier1-Zone (z.b. Chernogorsk) 1 oder 2 Gebäude die Flags der TierZone 3 haben.

    Eine berechnende Loot-Tour zu starten ist also nicht mehr so einfach zu gestalten wie dies mit Versionen vor 0.63/1.0 möglich war.


    Und wichtig: das gilt nur für Vanilla, die Modder haben z.t. schon ordentlich in den Tabellen rumgerührt und Veränderungen vorgenommen.

    Abwarten und hoffen, diese 3 Worte sollten im Duden beim Wort DayZ stehn.


    Die Sache mit den Konsolen hat sicherlich mehr Probleme erschafft, als Aussichten auf Verkäufe.... denn nun quatschen und fordern MS/Sony auch mit rein, und deren Rechtshebel ist zu gewaltig.


    Ehrlich gesagt verwunderte es mich das der Hype um 1.0 überhaupt so gross ausgefallen ist, denn fast jeder wusste das WENIGER mit der 1.0 kommt als die 0.62 zu bieten hatte.

    Oft sind es nur Kleinigkeiten....aber wenn man Desinfektionsmittel nun Fassweise güllern kann... dann ist auch sämtlicher Spass an Fesselspielen mit Fütterungsoption den gar aus gemacht (das und vieles andere wollen Spieler tun in DayZ... verwerflich hin oder her)

    Diese Kleinigkeiten ergeben eben auch erst die Vielfalt von DayZ (1000 Arten ins Gras zu beissen das verspricht Fun auf lange Sicht, und da sind nicht die Bugs damit gemeint).


    Darum, solange was geht bei BI geht auch was mit DayZ, und dies kommt den Moddern zugute und schlussendlich uns allen.

    Das Tool das dies möglich macht hält BI wohl aus unbekannten Gründen noch zurück.


    Theoretisch müsste jedes Gebäude eine Zuordnung haben von Tier (das funzt wie ein Pinsel der die Map nach Tierfarben bemalt, war mal vor Jahren in einem der unzähligen SR's) und Kategorie(n).


    Wenn dies jedoch in den Mapfiles drinn ist (sind so wie ich mal gelesen hab binarisiert gepackt) wird es wohl sehr schwierig das raus zu kriegen ohne BI selbst.

    Das ist bei all den Ideen ja auch der Knackpunkt.

    Welche Art/Zeit/Aufwand ergibt eine akzeptable Balance zwischen Nutzen/Sicherheit und Schutz.

    Eine Base zu bauen erfordert Zeit.... und es sollte genauso Zeit (auch für ein oder mehrere Items zu suchen als Einbruchshilfe) brauchen um sie zu stürmen.

    Aber auch da gibt es dann schon Unfairheiten, denn ne Base auf einem Feld erfordert krass mehr Aufwand, als ne Fabrikhalle mit 4 fach Tor und sonst nix. Beide brauchen 1 Loch in der Wand, oder eben 4 Torlöcher! ... und da scheiden sich schon wieder die Geister.

    Es darf ruhig auch 95% des Tools sein.

    Ausgegangen von Pristine.

    Ich vermute im Moment ist es so das ein Teil in einem "Crafting-Zyklus" zerlegt werden muss, sprich es ist erst fertig nach beendigen des "Crafting-Kreises". Ein Abbruch dessen führt zu einem "Reset" des Vorhabens.

    Also bräuchte man ein Vollständig unberührtes Werkzeug um Erfolg zu haben, und eine annehmbare Zeit (ne Stunde is ziemlich doll viel...lol da Bau ich im Wolfsgebiet, dann kommen kurz vor Ende die Wachhunde daher).


    Eine andere Sache, die jedoch zum jetztigen Zeitpunkt noch verworfen werden kann, wäre ein LifeValue (Heahltwert wie die Chars) der Bauteile und unterschiedliche Effektivitäten der Werkzeuge... so das z.b. 2-3 Granaten reichen oder 5 Feuerwehräxte oder 20 Steakmesser*.


    *mit den Steakmessern bekommt man evtl. als Bonus ne Lebenspackung Zahnstocher ;).

    An der Diskussion merken wir eigentlich wie unfertig DayZ noch ist.


    Darum mal locker nach vorne gucken8)


    Der Weg wie es im Endeffekt daherkommen sollte ist doch etwa so:

    CRw7faJWIAA8xui.jpg


    Da soll mir keiner Erzählen das dieser Brummer nicht durch ein 2,5cm starkes Fichtenbrettchen kommt, das mit 9.89cm Nägeln befestigt ist... vom 1.5mm Wellenblech fang ich erst gar nicht an.... das Ding ist Gedacht Panzer zu knacken.

    :)


    PS: Selbst wenn nur 1 oder 2 von der Muni auf der Map spawnt... es besteht die Gewissheit das es möglich ist.

    Zoppel das mit dem Loot horten und dem Lootzyklus hat eine kleine Nase.


    Wenn du ein Lager hast auf der Map dann wird sich das in einem der 256 LootCluster befinden. Jeder LootCluster hat eine bestimmte Anzahl an Items zur Verfügung die darin verteilt werden dürfen. Wenn ein Bereich z.b. 15items (das ist sehr wenig...es gibt nur ein paar wenige Bereiche die so wenig haben) als Vorgabe hat, und du ein Zelt mit Loot füllst, dann wird ab ca. der doppelten Menge Loot nix mehr in dem Bereich spawnen. (Der types.xml eintrag von Hoarder und Player gilt mapweit, nicht nur für einzelne Bereiche, und die sind eigentlich wohl nur für sehr sehr spezielle Items zu verwenden).

    Dann gibt es noch den Mapmaxitem Wert... der war mal laut Saibot auf ca. 24'000. Aber jetzt ist er sicher einiges höher, eigentlich MUSS, allein schon wegen dem Basebau.


    Um es kurz zu fassen:

    Je nachem wo ein Lager steht, kann das ab einem gewissen Ausmass den Lootspawn in dem betreffenden Lootbereich verhindern.

    (Warum es bei Tishina nix macht ? Weil das ganz Genial liegt, und da Loot aus allen Bereichen zu finden ist, also nicht nur was dort spawnt).


    In einigen Bereichen braucht es jedoch eine beachtliche Menge an Hortloot (und da zählt nur gespawnter Loot.... gecraftet wie Holz und Co. wird nicht berücksichtigt)


    Möglich ist das es mit dem Wechsel zu 0.63/1.0 etwas geändert hat, aber wohl eher nur von den Werten her, als vom Prinzip. (Ein paar Erfahrungen auf einem offiziellen 1PP Server bestätigten das ganze mehrfach... als das Monsterlager im Wald von Tisy weg war... siehe da es gab wieder Loot, das war im September 18)


    Wer mehr wissen will:

    CLE

    Ich bin mir da nun nicht sooo ganz sicher.

    Ist es nicht so, das der Loot liegen bleibt bis er von einem Spieler "berührt" wird.


    Das wird wohl auch der Grund sein warum einige Loot despawnen lassen (den Loot aus Häuser/Schuppen nach draussen bringen damit neuer spawnt, öfters vor ner weile auf den Exp. gesehen).

    Ob diese Taktik den gewünschten Erfolg bringt liegt aber wohl dann an allen andern Spielern.... denn was man despawnen lässt wird vom CLE wieder nachgefüllt.... und wenn alle das gleiche tun (nix nehmen sondern nur despawnen lassen, man wartet ja auf die "GUTEN" Dinge) wird auch mehr oder weniger das gleiche nachspawnen.


    Oder aber die Mod müsste angepasst werden, dass die Begrenzung nicht 100% aufgehoben wird, sondern es immernoch einen kleinen Ramen gibt, der den Bau einschränkt.

    Das ist ein Punkt den mir am besten gefällt.


    Denn ohne Mod ist es zu krass, und mit Mod ist es gleich andersrum krass.


    Das dazwischen sollte angestrebt werden, insofern das möglich ist.