Beiträge von T.J.Curtes

    Zoppel Daran sieht man aber auch, das sehr viele Spieler das enorme Potential hinter DayZ erkennen und endlich auf echte Fortschritte hoffen. Und das Hoffen geht immer weiter. Zurückblickend sind da schon heftige Fortschritte gemacht worden, aber die werden immer wieder von den vorhandenen Bugs verdeckt und man vergisst leicht, wie schlecht DayZ mal war, im Vergleich zu heute/jetzt.

    Die Zeilen sind Dir doch schon bekannt. darin kannst Du doch genau einstellen, wie die Regeneration sein soll.

    Mir ist Deine Frage nicht ganz klar, denn eigentlich ist doch alles sehr gut dokumentiert von den Dev´s.


    Code
    1. const int STAMINA_GAIN_JOG_PER_SEC = 2; //in units (how much of stamina units is gained while jogging)
    2. const int STAMINA_GAIN_WALK_PER_SEC = 4; //in units (how much of stamina units is gained while walking)
    3. const int STAMINA_GAIN_IDLE_PER_SEC = 5; //in units (how much of stamina units is gained while iddling)
    4. const int STAMINA_GAIN_SWIM_PER_SEC = 1; //in units (how much of stamina units is gained while slowly swim)
    5. const int STAMINA_GAIN_LADDER_PER_SEC = 1; //in units (how much of stamina units is gained while slowly swim)
    6. const float STAMINA_GAIN_BONUS_CAP = 3.0; //in units (tells how much extra units can be added at best to stamina regain)
    7. const float STAMINA_SYNC_RATE = 1; //in secs


    Hier in der letzten Zeile "Sync-Rate" wird vermutlich für die sprungweise Darstellung der Regeneration zuständig sein. In den Defaultsettings ebene nur einmal pro Sekunde. Ich habe es nicht probiert, aber ist der Wert kleiner, wird der Sync eben in kürzen Abständen stattfinden und eine flüssigere Darstellung bieten.

    In den letzten Performance Tests haben die Devs die Anzahl der Spieler und (fast) synchron dazu auch die KI´s, erhöht. Die ServerFPS sehen schon ganz gut aus.


    Das wird noch ein bisschen dauern, aber sie arbeiten daran, die KI´s deutlich erhöhen zu können. Und auch die Spielerzahlen.


    Und wenn man dann irgendwann noch die Spezifikationen der Z´s einstellen kann, wird es wirklich spannend :)

    Diesen Gedanken hatte ich auch schon öfter. Das Despawnen von Items funktioniert sehr gut.


    Die KI´s (Tiere + Z´s) verklemmen sich teilweise immer noch in Zäunen oder bleiben irgendwo hängen. Das führt dann bei aktiver Zone zu einer recht hohen Prozessorlast. Die KI wird dann ständig weiterberechnet, viele Routen, um wieder auf einen "gültigen Weg" zu kommen.


    Im Moment würde ich die Z´s als primären Grund für Restarts bezeichnen. Das wird sich aber alles noch ändern, wenn die KI´s ALLE endlich fertig sind.

    Versuche mal mit diesen Startparametern:


    Code
    1. DayZServer_x64.exe -srcAllowFileWrite -instanceId=1 -config=serverDZ.cfg -port=2302 -adminlog -noFilePatching -netlog -freezecheck -profiles=ServerName -mod=@BuildAnywhere;@InventoryPlus

    Die Savegames beim Server unterteilen sich in viele verschiedene Dateien.

    Wenn der Server korrekt herunter gefahren wird, werden die Savegames auch korrekt geschrieben.


    Aber wenn der Server crashed und das in einem Moment, wo die Savegames geschrieben werden, ist die bin, die gerade im Schreibprozess war, defekt. Diese defekte Datei, wird dann beim nächsten Start des Servers neu erstellt, mit Default-Werten. Also gewissermaßen "leer".


    Die Dateien Players.db, Events.bin, types.bin und vehicles.bin bleiben nach einem Crash immer vom Filecorrupt verschont. Mir ist noch nie passiert, das ein Crash diese Dateien zerschossen hat.


    Wohl aber eine der 12 dynamic.bin´s. Bei einem Crash des Server kann es gut vorkommen, das so eine Datei defekt ist und dann durch eine Default-Datei (leer) ersetzt wird.


    Die Map Chernarus scheint in 12 Zonen geteilt zu sein, sodass diese Zonen jeweils in einer der dynamic.bin´s gespeichert wird. Bei einem Servercrash, werden dann eben alle dynamischen Elemente (Zelte, Fässer, Basen), die sich in der Zone des entsprechen Files befanden, durch Default (leer) ersetzt.


    Dadurch ergibt sich das Bild, das immer nur Basen in einer bestimmten Region (Umkreis) betroffen sind. Welche Region es trifft, kann man vorher nie sagen. Kommt immer auf die dynamic.bin an, die es erwischt, bei einem Schreibprozess zerschossen zu werden.


    Man müsste es schaffen heraus zu finden, ob die Datei "DayZServer_x64.exe" durch ein Kommando korrekt beendet wurde oder ob sie gecrashed ist. Ich habe das mit einer Batchdatei und Errorlevel versucht. Leider erfolglos, da Win10 bei der Errorlevelabfrage den Task der Eingabeaufforderung/Batch direkt beendet. Ich dachte mir, das zB bei Errorlevel = 0 ein normales "Beenden des Prozesses" und bei Errorlevel >= 1 ein "Crash" definiert werden könnte, sodas ich dann ein Backup kopieren könnte. Aber neeee, geht leider nicht. Zumindest nicht bei mir mit Win10Pro. Bin mir nicht mal sicher, ob die "DayZServer_x64.exe" überhaupt einen gescheiten Errorcode mitgibt.