Beiträge von Kito Shinji

    Im Nachhinein habe ich noch bemerkt, dass =1 nich an und =0 aus ist, sondern dass es 0 - 100 % ist, die man also einstellen kann. Somit lässt sich die Auswirkung vom Offroad Gelände über die Räder sogar einsetellen, wie stark man durchgeschüttelt wird.
    Somit noch für die Nachwelt zusammen gefasst, falls mal jemand sucht:

    Um die Ofroad Eigenschaften einstellen zu können muss in der config.cpp bei den Rädern diese Zeile mit rein:

    tyreOffroadResistance=0.75;

    Der Wert kann von 0 bis 1 eingestellt werden und regelt die Stärke der Auswirkung.
    0 : Das Fahrzeug schlingert offroad heftig. Zielgenaues Rangieren ist schwierig. - Das selbe ist, wenn die Zeile gar nicht vorhanden ist
    0.5 : Das Fahrzeug wird immer noch durchgeschüttelt, aber es ist deutlich genauer steuerbar.
    0.75 : Die Offroad Eigenschaft wird überwiegend nur noch ab und zu durch Lenkradwackeln und leichtes Wackeln angedeutet.
    1 : Das Fahrzeug fährt offroad genau so wie auf der Straße, ohne durchgeschüttelt zu werden.

    Hab ich auch so nich gemeint. Ich hatte es nur getestet und versucht damit mein"Problem" zu lösen, was halt nicht ging.
    Der Hinweis mit dem Mod war richtig gut. Da ich dadurch sehen konnte wie das theoretisch mir den verschiedenen Untergründen funktioniert. :thumbup:

    Leider hat das bei mir nicht wirklich geklapt mit der vorgeschlagenen Mod. Scheinbar hab ich bei dem Spielserver eine Mod drauf, die mit BetterTrac in die Quere kommt und sie wieder überschriebt oder deaktiviert.

    Ich hab es nun anderst gelöst bekommen. Es reichte einfach in den Reifensettings "tyreOffroadResistance=1;" mit auf zu nehmen. Was ich hier nun ganz nett finde, dass ich damit die Möglichkeit habe, kostenpflichtige oder lootbare Offroad Reifen an zu bieten :D. Denn Tatsächlich kann man so die Fahreigenschaft zwischen Offroad an / aus durch wechseln der Räder an und aus schalten. Was allerdings eine Mischbereifung aus macht, hab ich gerade allerdings vergessen zutestet ^^

    Mal wieder eine Frage wegen meines Käfer Mods. Eigentlich bin ich so weit mit der Fahreugenschaft zufrieden. Bis auf eins. Sobald man über ein Feldweg fährt, ist es irgendwie nicht mehr möglich langsam geradeaus zu fahren, da hier durch schlagartiges hektisches links rechts lenken wohl Schlaglöcher simuliert werden sollen. Allerdings kann das sehr hinderlich sein, wenn man langsam um Hindernisse fahren will, die auf einem Feldweg sind. Mir ist aufgefallen, dass dieses Lenkverhalten nicht alle Fahrzeuge haben. Also muss man das irgendwie einstellen können.

    Weis jemand wo? Unter welchen parameter?

    Oder hat das was mit der eingestellten Masse zu tun, das leichtere Masse unruhiger läuft ?

    Auszug aus https://community.bistudio.com…3:_Cars_Config_Guidelines :

    • <Description>: This is the combined mass of the wheel and the tire in kg. Typically, a wheel has mass between 20Kg and 80Kg but can be lower and higher depending on the vehicle.
    • <Type>: float
    • <Range>: > 0
    • <Default>: 10.0
    • mass = 150;



    EDIT: Lösung für die Frage #7

    Ich hatte vor ein Hinweisschild bei meinem Trader auf zu stellen und wollte dafür ein vorhandenes Schild verwenden und dort eine andere Textur verwenden. So weit, dass ich das "eigene" Schild im Editor platzieren kann bin ich gekommen, aber ich bekomme immer nur die Standard Textur, nicht die eigene. Fehlt irgend etwas im Code? Ich Wunder mich ein wenig da es bislang eigentlich so geklappt hatte. Dacht ich zumindest xD. Die PAA Dateien befinden sich auch im Ordner TraderSigns\data\***.paa


    class CfgPatches

    {

    class TraderSigns

    {

    units[]={};

    weapons[]={};

    requiredVersion=0.1;

    requiredAddons[]=

    {

    "DZ_Data",

    "DZ_Structures_Signs"

    };

    };

    };

    class CfgVehicles

    {

    class HouseNoDestruct;

    class Land_CDLWD_TraderSign_CarLock: HouseNoDestruct

    {

    scope=2;

    model="\DZ\structures\signs\misc\sign_camp_builder.p3d";

    hiddenSelections[]=

    {

    "zbytek"

    };

    hiddenSelectionsTextures[]=

    {

    "TraderSigns\data\sign_camp_garagecarlock_co.paa"

    };

    };

    };

    Für den Käfer Mod von mir arbeite icht im Moment an einem Fahrzeugwrack, das man mit dem Editor oder über Admin Tools platzieren kann, damit an diesen die dementsprechenden Türen / Hauben spwnen, so wie bei den Wracks von Olga, Sarka etc. An und für sich klapt das auch. Jetzt hab ich nur festgestellt, es klappt allerdings nur, so lange das Wrack selber in der Ausrichtung 0, 0, 0 ist. Dreht man es zb auf 45, 0, 0, werden die spawnpunkte bei mir völlig verdreht, und die Tür ist dann zB auf dem Kopf.

    Was ich bislang gemacht habe:

    - Meine 3D Wracks erstellt, alle tragen den Name: Land_****
    - Eintrag in mapgroupproto mit spawnpunkten für Loot und den Wrackteilen unter dispatch (Bsp siehe weiter unten)
    - Eintrag in mapgrouppos für die Postitoinen der Wracks zum lootspawnen (Besp siehe weiter unten)
    - eine json Datei um die Wracks im spiel da zu stellen (custom file)

    Wenn man zB ein Olga wrack im Editor platziert, kann man diese beliebig drehen und wenden. ich hätte gedacht, dass das dann auch geht, wenn in der mapgroupproto die Punkte der Hauben angegben sind. Aber irgendwas scheint zu fehlen, damit diese auch gedreht werden.

    Ich hab für die Vanilla Wrack noch Lootspawnpunkte hinzu gefügt um Wagenheber, Kühler, Batterie etc an ihnen spawnen zu lassen. Diese nachträglich hinzu gefügten Punkte scheinen auch falsch verdreht zu werden.

    Hab ich da noch eine Datei vergessen/übersehen zu bearbeiten?
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    maprgroupproto Eintrag (sind natürlich mehr):


    <group name="land_Wreck_Beetle_white" lootmax="3">

    <usage name="Industrial" />

    <usage name="Village" />

    <usage name="Farm" />

    <container name="lootFloor" lootmax="3">

    <category name="tools" />

    <category name="containers" />

    <category name="clothes" />

    <category name="food" />

    <category name="weapons" />

    <tag name="floor" />

    <tag name="shelves" />

    <point pos="1.185100 -0.016674 -0.231812" range="0.25" height="0.60" />

    <point pos="1.271870 -0.175324 0.389771" range="0.25" height="0.60" />

    <point pos="0.377086 0.808109 0.351541" range="0.25" height="0.60" />

    <point pos="-1.236000 0.489568 -0.019361" range="0.25" height="0.60" />

    <point pos="-1.232430 0.420755 0.394524" range="0.25" height="0.60" />

    <point pos="-0.397199 -0.114800 -0.287223" range="0.25" height="0.60" />

    <point pos="0.640760 -0.452383 -0.364464" range="0.25" height="0.60" />

    <point pos="0.630661 -0.597384 0.519348" range="0.25" height="0.60" />

    <point pos="0.321478 -0.247384 0.358808" range="0.25" height="0.60" />

    <point pos="0.666522 -0.406384 -0.716285" range="0.25" height="0.60" />

    </container>

    <dispatch>

    <proxy type="CDLWD_Beetle_white_rust_Wheel" pos="-1.099609 -0.329010 -0.629883" rpy="0.0 0.0 180.0" />

    <proxy type="CDLWD_Beetle_white_rust_Wheel" pos="1.700195 -0.299988 0.0200000" rpy=" 0.0 120.0 90.0" />

    <proxy type="CDLWD_Beetle_white_rust_DriverDoor" pos="0.5300000 -0.385 1.089" rpy="-6.99 66.99 3.5" />

    <proxy type="CDLWD_Beetle_white_rust_CodriverDoor" pos="0.335 -0.07 -0.62" rpy="3.8 -1.7 9.90" />

    <proxy type="CDLWD_Beetle_white_rust_Bonnet" pos="1.34 0.16 0.38" rpy="-3.50 0.5 9.5" />

    <proxy type="CDLWD_Beetle_white_rust_Engine_Lid" pos="-1.85 0.55 -0.040039" rpy="-87.0 160.0 100.0" />

    <proxy type="CarBattery" pos="-1.200195 -0.049988 0.450195" rpy="89.87 170.00 200." />

    <proxy type="SparkPlug" pos="-1.65 -0.13 0.129883" rpy="-90.0 0.0 0.0" />

    <proxy type="LugWrench" pos="1.700195 -0.200012 -0.299805" rpy="-12.0 40.0 90.0" />

    <proxy type="FirstAidKit" pos="-0.200195 -0.450989 0.379883" rpy="0.0 0.0 0.0" />

    <proxy type="rag_car_jack" pos="-0.081055 -0.801666 -0.995605" rpy="0.0 -92.06 0.0" />

    <proxy type="HeadlightH7" pos="1.799805 -0.100006 -0.500000" rpy="-90.0 -0.0 -0.0" />

    <proxy type="HeadlightH7_Box" pos="1.299805 0.040009 -0.319824" rpy="65.0 0.0 0.0" />

    </dispatch>

    </group>

    ______________________________________________________________________________________________________________________
    mapgrouppos Eintrag: (sind natürlich mehr):

    <group name="land_Wreck_Beetle_berlygreen" pos="11417.877930 57.406677 12908.039063" rpy="0.245573 4.492534 0.000000" a="90"/>

    ach, kann es sein. dass die jeweiligen 0.5 en zu den davorgehörigen wert in " " gehört? Hab gerade gesehen, dass zb 3x 0.5 da steht, wenn zuvor 3x was mit " " da steht. 4x, bei 4 und 2x bei 2 etc .... So zusagen, das hier bei der Front der Schaden um 0.5 weiter gegeben wird, an die Front_Bumper mit 0.5 und an FuelTank ebenfalls mit 0.5. ... das ich so zB , mit transferToZonesCoefs[]={0.25,0.25,0.1}; Die Weitergabe vom Schaden reduziere und beim FuelTank mehr als bei den anderen beiden? Das gleiche auch bei den inventorySlots, für die jeweiligen Slots?

    transferToZonesNames[]=

    {

    "Front",

    "Front_Bumper",

    "FuelTank"

    };

    transferToZonesCoefs[]={0.5,0.5,0.5};

    inventorySlots[]=

    {

    "Beetle_Hood",

    "BeetleWheel_2_1",

    "Beetle_Codriver_door",

    "Truck_01_WoodenCrate1"

    };

    inventorySlotsCoefs[]={0.5,0.5,0.5,0.5};

    };

    Ich mache nun noch einen Feinschliff an dem Käfer. Im moment hat er noch das standard Schadensmodell, er schießt nur nicht die Kofferraumerweiterung bei einen Crash kaputt. Mir sind da ein paar Dinge aufgefallen, von denen ich vermute, wie der Schaden weitergegeben wird. Nur ist es mir noch nicht ganz so richtig klar was ein paar Einstelleungen verursachen.

    Allgemein Leben erhöhen: 1000 erhöhen?:

    class DamageSystem

    {

    class GlobalHealth

    {

    class Health

    {

    hitpoints=1000;

    healthLevels[]=

    {


    ------------------------------------------------------------------------------


    Was bedeutet allgemein "Coef"?
    Was bewirkt fatalInjuryCoef


    class DamageZones

    {

    class Chassis

    {

    fatalInjuryCoef=-1;

    componentNames[]=

    {

    "dmgZone_chassis"

    };

    class Health

    {

    hitpoints=3000;

    transferToGlobalCoef=0;

    ------------------------------------------------------------------------------


    Dann die gerade letzte Frage: transferToZonesCoefes ist denk ich die Auflistung, an wen Schaden weitergereicht wird, bei einem crash. In dem Fall an Haube, Kotflügel und Ersatzrad. Nur für was steht bei transferToZonesCoefs 2x 0.5? Und 4x bei InventorySlotsCoefs? Für was ist InventorySlotsCoefs überhaupt?

    transferToZonesCoefs[]={0.5,0.5};

    inventorySlots[]=

    {

    "Beetle_Hood",

    "BeetleWheel_1_1",

    "BeetleWheel_2_1",

    "BeetleWheel_Spare"

    };

    inventorySlotsCoefs[]={0.5,0.5,0.5,0.5};

    };