Neuer Wochenbericht - 05.06.2018

    • Offizieller Beitrag




    Anlässlich des Statusberichtes lassen wir den Stresstest #18 über Nacht laufen, also viel Spaß dabei. Eugen spricht heute über die kommenden Wochen da unsere Stresstests mehr und mehr an Stabilität gewinnen. Peter stellt uns die Bedingungen unseres neuen Lootverteilungssystems vor und Adam erklärt uns die noch anhaltenden Veränderungen am Balota Airfield. Lasst uns anfangen!



    Entwickler Update / Eugen


    Liebe Überlebende,


    Wir bauen gerade eine Menge Bug Fixes in den Stresstest Zweig ein. Unser Ziel ist es die Version genug zu stabilisieren um den Experimental Zweig zu starten. Der wird auf offiziellen Experimental Servern verfügbar sein und auch auf Community Servern, da die Serverbesitzer die Version einfach wechseln können. Wir erwarten, dass die 0.62 Stable Version deutlich weniger gespielt wird und werden die Server Ressourcen zu Experimental verschieben, abhängig vom Interesse der Spieler.


    Wir erwarten noch ein paar Stresstests diese Woche um wenigstens noch ein paar Crashes und Datenbankprobleme zu beheben. Diese Bug Fixes würden wir gern in den nächsten Tagen als erfolgreich bestätigen und die entsprechende Version übers Wochenende als verlängerten Stresstest laufen lassen. Das wird auch die Version werden, die wir für alle interessierten Spieler als Experimental Version veröffentlichen werden.


    In der Zwischenzeit haben wir die Features geplant welche noch begutachtet und mit der neuen Engine verbunden werden müssen. Das passiert auf dem internen Entwickler Zweig und wird Schritt für Schritt in den Experimental Zweig übertragen werden. Letzte Woche haben wir die folgenden Dinge begutachtet / gefixt:



      [li]Versteckte Items [/li]
      [li]Durchladen (was Waffenklassen wie die Mosin im Spiel erlaubt) [/li]
      [li]Bewusstlosigkeit des Charakters [/li]
      [li]Wiederbelebungsmaßnahmen (CPR) [/li]
      [li]Gesten [/li]
      [li]Reparieren [/li]
      [li]User Interface – Hauptmenü aufpoliert [/li]
      [li] Sensorik Hörbarkeit / Sichtbarkeit (Infizierte) [/li]
      [li]Schafe – Animationen, Verhalten [/li]



    Diese Woche widmen wir uns der Implementierung von:



      [li]Softskills [/li]
      [li]Lagerfeuer [/li]
      [li]Umwelteinflüsse auf den Spieler [/li]
      [li]Springen [/li]
      [li]Zweiläufige Waffen [/li]
      [li]User Interface – Server Browser aufpoliert [/li]
      [li]Ziegen – Animationen, Verhalten [/li]




    Wenn diese Features in der Experimental implementiert sind, zeitnah nach dem Experimental Release, werden wir die Stresstests beibehalten um neuere Versionen der Experimental zu testen bevor wir diese auf dem Experimental Zweig live schalten. Der Prozess selbst ist darauf konzentriert die Features mit dem neuen Charakter zu verbinden, da eine Menge von ihnen schon lange Zeit in Entwicklung sind. Jede Woche wollen wir eine neue Implementierung liefern und die Woche darauf in Bug Fixing investieren. Der Übergang dieser Features zur Experimental wird von einer Begutachtung und dem Community Feedback abhängen, das Prioritäten verändern kann.


    - Eugen Harton / Lead Producer





    Entwickler Update / Peter


    Die neue zentrale Lootverteilung (Central Economy – CE) ist für das Spawnen und De-Spawnen von Items, Infizierten,Tieren, Fahrzeugen und dynamischen Events verantwortlich. Sie ist leichter einzustellen als die alte CE und erlaubt es uns flexibler in der Kategorisierung und bei den Auftrittsgebieten zu sein. Auch ist nun eine genauere Platzierung möglich. Nach einer Reihe interner Tests haben wir die CE in die 0.63 eingebaut. Die CE ist ein komplexes System, das sein Verhalten erst mit der Zeit entwickelt und auf Spieler-Interaktionen reagiert. Die Möglichkeit für uns dies zu testen war sehr begrenzt, was Zeit wie auch Spielerzahlen angeht.




    Um zu testen wie sich die neue zentrale Lootverteilung im großen Stil verhält haben wir zahlreiche Daten während Stresstest #11 gesammelt. Vom 18. Bis 20. Mai haben wir jede Stunde die Daten auf allen Servern ausgelesen die konstant unter Volllast liefen. Diese Daten wieder ins Spiel zu laden ermöglichte uns das CE Verhalten über eine längere Zeit zu rekonstruieren.



    Von allen gespawnten Items der CE wählten wir die Überlebensnotwendigen aus – Nahrung (Bohnen, Spaghetti, Pfirsiche, Sardinen, Tunfisch), Getränke (Cola, Pipsi, Sprite, Kwas, Wasserflasche) und Schusswaffen (Makarov, FNX45, Skorpion, IZH18, MP5, UMP45, AKM). Die hier gezeigten Daten stammen vom UK 0-8 Server. Die Übersichtskarten zeigen, wo diese Items gespawnt sind und die Diagramme zeigen die Häufigkeit mit denen die Items gespawnt sind (ein Punkt steht für mindestens ein oder mehrere Items). Um alles in einen Kontext zu bringen ist hier auch eine Karte mit den Charakter Spawns.



    [img width=700 height=700]https://i.imgur.com/24iX9cY.jpg[/img]
    Charakter Spawns an der Küste.



    Animierte Ansicht der gespawnten Nahrungsmittel von Freitag bis Sonntag.


    [img width=700 height=364]https://i.imgur.com/sySqzIt.png[/img]
    Nahrungsmenge auf der Map, Freitag bis Sonntag.


    [img width=700 height=700]https://i.imgur.com/bF5TfSE.jpg[/img]
    Position von Nahrung auf der Map, Tiefpunkt Samstag 11:00 Uhr.


    [img width=700 height=364]https://i.imgur.com/yhOCmUY.png[/img]
    Menge von Getränken auf der Map, Freitag bis Sonntag.

    [img width=700 height=700]https://i.imgur.com/INXcHrN.jpg[/img]
    Position von Getränken auf der Map, Tiefpunkt Samstag 9:00 Uhr.


    [img width=700 height=364]https://i.imgur.com/ggJ1FJU.png[/img]
    Menge an Waffen auf der Map, Freitag bis Sonntag.


    [img width=700 height=700]https://i.imgur.com/NDiZQqX.jpg[/img]
    Position der Waffen auf der Map, Tiefpunkt Samstag 15:00 Uhr.


    Aus den vorliegenden Daten ist ersichtlich, dass genug Nahrung, Getränke und Waffen auf der Map verteilt waren um zu überleben. Interessanterweise ist der minimale Spawn von Nahrung in der 0.62 sogar geringer als in der 0.63 (wenn ein Item seine Minimalanzahl erreicht wird es nachgespawnt bis auf seinen Anfangswert). Es wäre schön Spieler zu sehen, die sich an diese neue Herangehensweise gewöhnen. Dass man sich erst ausreichend vor Ort vorbereiten muss bevor man weiterzieht um noch mehr zu looten.


    Es gibt jedoch immer noch Dinge die verändert werden müssen in Bezug auf Balance im CE Verhalten. Es ist offensichtlich, dass einige Teile der Map sehr leer sind, besonders am unteren rechten Rand. In solchen Fällen werden die Gebiete für Charakterspawns angepasst und es werden mehr Gebäude und Strukturen hinzugefügt, da wo es Sinn macht. Das geht Hand in Hand mit der Minderung des Sicherheitsradius um Charaktere welcher es verhindert, dass Items „aufploppen“. In hoch frequentierten Gegenden könnte das sonst den Ausschluss ganzer Städte als Charakter-Spawnpunkt bedeuten.



    Außerdem spielt die Einstellung der CE selbst eine große Rolle. Die Zufallsgenerierung der Lebenszeit von häufig vorkommenden Items muss in größerer Vielfalt erfolgen. Wir haben festgestellt, dass es Säuberungen einer großen Anzahl Items zur gleichen Zeit gab, was spürbare Einbrüche in der Verfügbarkeit dieser Items ausgelöst hat. Außerdem sorgt der Unterschied zwischen Sollwert und Minimalwert für ein Item für eine noch ungleichmäßigere Verteilung auf der Map. Am wichtigsten ist es zu wissen, dass die kurze Zeit die wir für das „hoch laden“ des neuen zentralen Lootverteilungssystems und der gekürzten Itemliste hatten, zu sub-optimaler Item Kategorisierung und definierten Loot Zonen geführt hat. Das ist der Bereich der CE der entscheidend werden wird, wenn wir mehr Items wieder ins Spiel bringen und wir müssen es echt hinkriegen.



    Mit dem neuen zentralen Lootverteilungssystem haben wir definitiv eine großartige Tool Sammlung um die Lootverteilung so gut wie möglich anzupassen, in Anbetracht der Komplexität wird es aber einige Zeit dauern.


    Lasst das Looten beginnen … wir sehen uns in Chernarus, Leute!



    - Peter Nespesny / Lead Designer







    Entwickler Update / Adam



    Wie schon im Statusbericht vom 25. April erwähnt, re-designen wir Chernogorsk und das Umland. Wenn ihr auf dem 0.63 Stresstest Zweig gespielt und die Gegend besucht habt, habt ihr vielleicht schon gesehen in welche Richtung das alles gehen soll. Ich sollte euch daran erinnern, dass Map Veränderungen, im Gegensatz zu anderen Teilen des Spiels, auf dem Stresstest Zweig nicht wirklich oft aktualisiert werden. Das liegt an der Schwierigkeit der Verzweigung von Map Daten. Trotzdem freue ich mich euch sagen zu können, dass wir in den letzten Wochen eine Menge Fortschritt gemacht haben und uns der Abschluss-Phase nähern in der nur noch aufpoliert und optimiert wird.


    [img width=700 height=391]https://i.imgur.com/7JjvAcm.jpg[/img]


    [img width=700 height=391]https://i.imgur.com/lgGNc4E.jpg[/img]


    [img width=700 height=391]https://i.imgur.com/Qe2vCqG.jpg[/img]



    Wenn ihr auch die neueren Versionen auf dem 0.63 Stresstest Zweig gespielt habt, ist euch vielleicht aufgefallen, dass wir uns auch entschieden haben das Balota Airfield zu überarbeiten. Dieser Schritt war lange geplant, sollte aber eigentlich zu einem späteren Zeitpunkt stattfinden. Aber da das Re-Design von Chernogorsk den Raum von Balota bis Elektro miteinbezieht haben wir uns entschlossen es vorzuziehen. Balota ist eine seltsame Stelle für jedweden Typ von Flughafen, aber wir spüren wir brauchen eine gewisse Anzahl von Flugplätzen in Chernarus.


    Da das NWA Re-Design fast abgeschlossen ist haben wir einen richtigen Militärflughafen auf der Map und wir sind der Meinung wir brauchen keine weiteren militärischen Flugplätze. Deswegen wurde Balota komplett entmilitarisiert, die Asphalt-Landebahn wurde entfernt und das Layout etwas gedreht, so dass der Flugkorridor nicht mehr in bewohnte Gebiete zeigt. Da Balota relativ wenig Fläche bietet haben wir uns entschlossen den Flughafen in das lokale Rollfeld eines ortsansässigen Flug-Clubs umzuwandeln. Wir haben Gebäude des NEAF (Krasnostav Airstrip) benutzt um diese Idee zu transportieren (Und falls ihr fragt, ob wir noch Pläne für das NEAF haben, ja, haben wir, aber nicht mehr in der 0.63). Die Hintergrundgeschichte für diesen neu gestalteten Flugplatz: er wurde von Streitkräften besetzt und die meisten Zugänge sind mit improvisierten Barrikaden versperrt.


    [img width=700 height=391]https://i.imgur.com/d8fzCQQ.jpg[/img]


    [img width=700 height=391]https://i.imgur.com/NMJZmPz.jpg[/img]


    [img width=700 height=391]https://i.imgur.com/I5JxVhO.jpg[/img]


    - Adam Franců / Map Designer




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