Neuer Wochenbericht - 19.06.2018

    • Offizieller Beitrag


    Statusbericht 19.06.2018



    Nach dem 0.63 Experimental Release letzte Woche melden wir uns wieder mit einem Statusbericht zu Wort. Eugen gibt uns heute einen Überblick über den aktuellen Entwicklungsstand, Viktor und Adam vom Animationsteam zeigen uns was sie in den letzten Wochen getan haben. Unser Map Designer Adam demonstriert euch Veränderungen am Wetter-System und wir erhalten einen Einblick in den Audio Fortschritt von unserem Sound Designer Filip.



    Entwickler Update/Eugen


    Liebe Überlebende,


    der Experimental Release liegt hinter uns, aber die Arbeit hört noch lange nicht auf. Deswegen will ich mich den aktuellen Problemen widmen, der internen Entwicklung und den Features die ihr sehr bald im Stresstest und Experimental Zweig sehen werdet. Wir haben beide Zweige aktiv gelassen um sicher zu stellen, dass wir die Experimental nicht zu oft unterbrechen und damit die Features dort schon mit mehr Feinschliff einfließen können. Obwohl die 0.63 sehr viel neue Technologie ins Spiel bringt, wissen wir, dass der Inhalt noch etwas dürftig ist. Aber in den nächsten Wochen werdet ihr eine Menge neuer Dinge erleben können.


    Die Probleme die uns am längsten beschäftigt haben sind die Stabilität von Client und Server und die Probleme die eure Spiel-Sessions aus verschiedenen Gründen unterbrochen haben. Von Datenbank-Locks zu Serverkicks oder einfach unerwarteten Abstürzen. Die Dinge werden besser, aber es muss noch einiges getan werden und wir überwachen weiterhin die Situation und bauen Bug Fixes ein um diese Probleme so schnell wie möglich zu beheben. Wir wissen wir sind noch nicht am Ziel und das ist unsere höchste Priorität.


    Wir sollten auch über unseren Plan reden die Experimental Server auch für private Serverbesitzer und ihre Communitys freizugeben. Leider musste das etwas nach hinten geschoben werden da einige Veränderungen für Datenschutz und Speicherprobleme die Stabilität und Performance stark beeinträchtigten. Diese Probleme scheinen seit heute (19.06.2018) gelöst zu sein. Ihr werdet also sehr bald in der Lage sein die Version zu wechseln und die upgedatete Version mit euren Community Mitgliedern nach euren eigenen Regeln zu spielen.


    Was die Entwicklung angeht kommen wir gerade wirklich gut voran mit nur kleinen Verzögerungen bei den intern geplanten Features. Die Vorteile der neuen Technologie zeigen sich bereits bei der Geschwindigkeit der Implementierung neuer Features. Außerdem suchen wir gerade nach möglichen Lösungen für die Probleme die diese Verzögerungen auslösen. Lasst uns den aktuellen Stand der Entwicklung und der neuen Features ansehen:



    Fertig für die Experimental:


      [li]Verstecke[/li]
      [li]CPR (Wiederbelebung)[/li]
      [li]Gesten[/li]
      [li]Reparieren[/li]
      [li]User Interface - Hauptmenü[/li]
      [li]Soft Skills[/li]
      [li]Umwelteinflüsse[/li]
      [li]Ziegen (Anm.d.Übersetzerin: @zm4ster mag Ziegen <3 )[/li]




    Letzte Woche haben wir uns weiter mit der Prüfung und dem Bug Fixing folgender Features beschäftigt:


      [li]Bewusstlosigkeit[/li]
      [li]Durchladen[/li]
      [li]Lagerfeuer[/li]
      [li]Springen[/li]
      [li]User Interface - Server Browser[/li]
      [li]Kochen (Anm.d.Übersetzerin: Nein @Frank22143 , über Milchreisrezepte ist noch nichts bekannt.)[/li]
      [li]Weapon/Item Wechsel Aktion/Animation[/li]
      [li]Kompass[/li]
      [li]Umgebungsloot Sammeln[/li]
      [li]Sammel Aktionen[/li]
      [li]Fahrzeuge – Türen öffnen / schließen[/li]
      [li]Fahrzeuge - Anbauen / Abbauen von Fahrzeugteilen [/li]
      [li]Verletzungsanimationen[/li]



    Diese Woche beschäftigen wir uns mit der Implementierung von:


      [li]Klettern[/li]
      [li]Waffen - Dispersion[/li]
      [li]Waffen - Nullen[/li]
      [li]Waffen - Doppelläufige[/li]
      [li]Krankheiten[/li]
      [li]Scopes[/li]
      [li]Enfusions Hierarchie[/li]
      [li]Neues Input System[/li]
      [li]Aktionsanimationen[/li]
      [li]Kollisionen im Nahkampf[/li]


    Ihr fragt euch jetzt vielleicht wann diese Dinge im Stresstest und in der Experimental zu sehen sind. Wir planen eine Menge von diesen bald live zu schalten und ihr könnt sie in kleinen Päckchen in den nächsten Wochen erwarten. Wir zielen aber darauf ab wenigstens die Bewusstlosigkeit für verschiedene Grenzfälle fertig zu stellen. Zurzeit gibt es noch kleine Probleme mit Leitern / Wasser in Kombination mit Bewusstlosigkeit die noch nicht für den Stresstest bereit sind. Das sollte aber diese Woche behoben werden und wird dann mit vielen anderen neuen Features auf dem Stresstestzweig veröffentlicht.



    - Eugen Harton / Lead Producer



    Entwickler Update/Viktor


    Hallo zusammen, heute will ich euch in diesem kleinen Update zeigen woran das Animationsteam in den letzten Wochen gearbeitet hat und was gerade so passiert. Der Player Charakter ist uns sehr wichtig, so viel ist klar, deswegen verbessern wir weiter sein Verhalten und was er alles tun kann.


    Im Moment sind wir dabei einige Animationen noch einmal zu verbessern oder sie durch andere zu ersetzen. Das beinhaltet den Nahkampf und diverse Angriffe. Es gab einige Animationsveränderungen um besser zu repräsentieren welches Item der Spieler zum Angriff nutzt, es gibt zum Beispiel eine neue Sprint-Attacke mit Baseballschläger. Eine Menge Arbeit wurde auch in Fingerposen gesteckt, so dass der Charakter verschiedene Items bestmöglich halten kann. Diese Animations-Neuerungen beinhalten auch das neue IZH43 Animations-Set sowie einige Gesten (Kopf nicken, Schulter zucken und „OK“).


    Eine der bedeutenderen Veränderungen an der Spielerbewegung ist die Fähigkeit über Hindernisse zu springen. Das Feature ist noch immer Work in Progress, genau wie die dazugehörigen Animationen, aber der Charakter kann jetzt kleine Hindernisse überwinden indem er über sie springt. Wir sind gerade dabei alle Animationsvariationen für die unterschiedlichen Richtungen und in der Hand gehaltenen Items einzubauen. Gleichzeitig arbeitet unser Programmierer am Klettern und wir werden bald beginnen die Animationen dafür einzubauen.


    Wir haben auch angefangen einigen Animationen und Features noch zu bereinigen, die Arbeit an den Spieler Aktionen geht immer weiter. Dazu gehören der Feinschliff für Animationen, einige grafische Anpassungen, aber auch neue Animationen um besser zu visualisieren was der Charakter gerade tut. Unser Technischer Animator Adam wird euch einige Details zeigen von dem was in den letzten Wochen passiert ist in Bezug auf Animationsverbesserung zu diesen Aktionen.
    Schaut euch seine gifs für die Baseballschläger Attacke und das Schneiden von Büschen an.


    Cheers!


    [img width=537 height=338]https://i.imgur.com/bLnoXDH.gif[/img]
    [img width=537 height=331]https://i.imgur.com/yKbfhd2.gif[/img]



    - Viktor Kostík / Lead Animator



    Entwickler Update/Adam Oresten


    In den letzten paar Wochen habe ich hart an der Umgestaltung, Aufpolierung und Neuschöpfung von Animationen für verschiedene Aktionen gearbeitet. Nutzer Aktionen sind das Rückgrat des Spiels, deswegen benötigen sie eine durchdachte Implementierung im Spiel; mit welchen Items kann man sie ausführen? Welche Posen sind mit ihnen realistisch? Sollte der Charakter in der Lage sein sich damit / dabei zu bewegen? All das spielt eine große Rolle bei Realisierung, Konzeption und Ausführung.


    Ich habe Animationen für Aktionen in Rückenlage implementiert (hauptsächlich wichtige, wie Trinken, Essen etc.) und einige in der Geschwindigkeit angepasst indem ich unnötige Teile entfernt habe. Ich habe auch Animationen für das Abstellen schwerer Items (Fässer, Generatoren etc.) und kleiner Items (Bärenfallen, Minen etc.) entwickelt und implementiert. Auch die Gartenbau Aktionen wurden überarbeitet, wie das Fällen eines Baumes mit einer zweihändigen Axt oder einem einhändigen Beil, das Schneiden von Büschen und Rinde abschneiden mit Messern oder Macheten. Als Teil dieser Animationen habe ich auch einige kleinere repräsentative Aktionen für das Betrachten von Kompass oder Map eingebaut um richtig darzustellen was der Spieler gerade tut.


    Wir sind im „Volldampf voraus“ Modus mit den Aktionen und ihren korrespondierenden Animationen. Und jede Woche arbeiten wir an neuen Aktionen und am Feinschliff von denen die wir schon haben!



    - Adam Oresten / Technical Animator




    Entwickler Update/Adam Franců


    Im Statusbericht vom 22. November 2016 haben wir unsere Pläne mit euch geteilt, dass wir SimulWeather/TruSky – eine Bibliothek von einem Drittanbieter um volumetrische Wolken in DayZ zu rendern – upgraden wollten. Unglücklicherweise mussten wir, aufgrund mehrerer technischer Probleme, diesen Plan aufgeben und unsere Aufmerksamkeit der gegenwärtigen Wetter-Implementierung von DayZ widmen die seit den frühen Tagen des Early Access läuft. Das hat uns nicht nur erlaubt die nötigen Performance Anpassungen vorzunehmen, sondern auch einen Detailblick auf die Darstellung von Wolken zu richten und was unter der gegenwärtigen Implementierung daran verbessert werden kann. Hier ist eine kurze Zusammenfassung der Veränderungen:


    Bei der Performance Verbesserung haben wir einen Punkt erreicht an dem wir die Option klientenseitig die Wolken zu deaktivieren entfernt haben – diese Veränderung wird ihren vollen Effekt entwickeln, wenn die Überarbeitung der Grafikoptionen abgeschlossen ist. Es gab grundlegende Veränderungen in der Wolkenkonfigurierung, die hauptsächlich darauf abzielen die Wolken sichtbarer vor dem Skybox Hintergrund zu gestalten. Wir haben die Interaktion des Nebels verbessert (Entfernung und Höhe) und der volumetrischen Wolken, so dass die sich besser mit dem Horizont überlagern, wenn es neblig ist.


    Der Silberstreif-Effekt der Wolken wurde verstärkt während der frühen und späten Sonnenauf- und untergänge. Die Bewegungsgeschwindigkeit der Wolken bei Wind wurde verringert und wir haben verschiedene Verbesserungen an den Skybox Texturen vorgenommen (abhängig von der Bewölkung) und die globale Lichtkonfiguration geringfügig angepasst um die Veränderungen in Skybox und Wolken zu unterstützen.


    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/LA01dM0.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/Me9HqMj.jpg[/img]



    Zusätzlich zu den Veränderungen an den Wolken haben wir uns auch nochmal mit dem Regen beschäftigt. Diese neuen Veränderungen beinhalten:



      [li]Nahe Regentropfen sind jetzt viel sichtbarer[/li]
      [li]Wieder eingefügter Effekt der Lichtreflexe auf Regentropfen erzeugt[/li]
      [li]Nebel Parameter angepasst, sodass der Regen besser mit dem Hintergrund verschmilzt[/li]
      [li]Nahe Regentropfen sind nachts in der Nähe von Lichtquellen deutlicher zu sehen[/li]
      [li]Regen Geschwindigkeit erhöht[/li]




    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/RBIHhnM.jpg[/img]


    [img width=700 height=393]https://i.imgur.com/PzlC0y8.jpg[/img]


    Veränderungen an Wolken und Regen sollten mit dem nächsten großen Stresstest Update im Spiel sein. Wir freuen uns auf euer Feedback zu diesen Verbesserungen!



    - Adam Franců / Map Designer



    Entwickler Update/Filip Čenžák


    Hallo zusammen,


    das letzte Sound Feature an dem wir angefangen haben zu arbeiten sind Stimmen für den Charakter. Bis jetzt haben wir implementiert: das Atmen bei aufgebrauchter Ausdauer, Luftanhalten beim Zielen über Kimme und Korn und Schlagreaktionen wenn der Charakter Schaden nimmt. Wir planen noch mehr Geräusche einzubauen um eine größere Charakter Immersion zu erzielen. Einige der Sounds werden mit Animationen in Verbindung stehen, wie ein Stöhnen beim Springen oder beim Aufheben schwerer Gegenstände oder Geräusche für den Nahkampf. Andere werden in Zusammenhang mit dem Zustand des Charakters stehen, wie Hungergefühl oder Krankheit.


    Bis jetzt sind alle Sounds nur Platzhalter und in einigen Fällen werden bisher nur männliche Geräusche gespielt.



    - Filip Čenžák / Sound Designer