• Via Script.

    "Totem" heißt der Mast intern. Mit etwas Glück ist es im Gesamten, mit Kompromiss, nur eine Config.cpp Sache, Ich fürchte jedoch, dass du die Totem Klasse modifizieren musst, um gleich das gebaute Objekt zu bekommen. Das Kit ist nämlich nur eine Vorlage, zum Totem wird es erst, wenn das erste Element des Kits gebaut wurde. Gleiches gilt für alle weiteren Objekte der Basebuilding_Base Klasse.


    Somit willst du eigentlich, dass sobald das Kit platziert wird, das Kit despawnt und an dieser Stelle ein modifiziertes Totem spawnt, wo die Netsync Build Variablen (Definiert in der Basebuilding_Base) bereits voll ausgebaut sind, d.h auf 0xFFFFFFFF gesetzt sind. Die Basebuilding Klasse war nie einfach.

  • Er könnte als Kompromiss überlegen den Werkzeugverschleiß beim Abbauen zu erhöhen, das würde den Basenbauer aber genauso betreffen,

    würde aber verhindern das mit einem Werkzeug gleich alles ohne Aufwand gegrieft werden kann.


    Bezüglich der Fahne, wäre es nicht möglich das Rezept umzuschreiben?

    Also das man erstmal das Kit aufbaut, man dann z.B einen kurzen Stock reinlegt und dann auf Flagpole bauen klickt?

    Oder ist es wirklich wichtig für irgend etwas anderes, das der Fahnenmast sofort steht?


    Ich bin kein Scripter kann dir also nicht mit der Umsetzung helfen.


    Edit: Ausserdem müsste man einstellen das der Fahnenmast keine Items rausrückt wenn man ihn abbaut, ansonsten hätte man einen exploit

    wo man sich in kurzer Zeit hunderte Steine und Baumstämme usw. generieren könnte.

  • Das ist definitiv keine Einstellungssache, sondern eine Mod, die du dafür erstellen musst.


    Deine Aufgabe ist, das Rezept zu entfernen, dass das Craften ermöglicht. Ob der Flagpole Radius in den Settings eingestellt werden kann, weiß ich gar nicht absolut - Da du jedoch schon für dein anderes Problem eine Mod hast, kannst du den Radius gleich mitmodden.


    Die Konstante für den Radius ist:


    Code
    GameConstants.REFRESHER_RADIUS


    Die Datei für die Konstanten ist:

    Code
    scripts/3_Game/constants.c



    Die Datei zum modifizieren des Totems:

    Code
    scripts/4_World/Entities/ItemBase/BaseBuildingBase/Totem.c

    - Da willst du Nerd Zeug hinzufügen, wie die GUID des Spielers, der es aufgebaut hat, inklusive Speicherfunktion in der Datenbank, eventuell speicherst du die GUID letzen Endes in der BaseBuildingBase




    Die Datei zum modden der BasebuildingBase:

    Code
    scripts/4_World/Entities/ItemBase/BaseBuildingBase.c

    - Da willst du einen einmaligen "netsync" GUID reciever vom Totem hinzufügen, natürlich mit Check, ob eine GUID bereits verfügbar ist.





    Das ist die ActionDismantlePart, da willst du in der ActionCondition checken ob die GUID stimmt:

    Code
    scripts/4_World/Classes/UserActionsComponent/Actions/Continuous/ActionDismantlePart.c




    Die Datei der Vanilla Rezeptdatenbank:

    Code
    scripts/4_World/Classes/Recipes/Recipes/PluginRecipesManagerBase.c

    - Da willst du ein "UnregisterRecipe(CraftTerritoryFlagKit);" modden




    Hier in dem Post sind alle notwendigen Dateien, Variablen, Klassen und Funktionen genannt um deine Aufgabe zu erfüllen.

    Insgesamt ist das Projekt eine kleine Horrorshow , da viel Neues konzipiert und implementiert werden muss =)

    Ich bin da froh, dass ich das nicht machen muss, wünsche dir jedoch viel Erfolg bei dem Projekt. Hört sich nach einer schönen Mod an.